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初心者ガイド/チュートリアル詳説/11.テクノロジーの研究 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/11.テクノロジーの研究 [#x1199e8e] テクノロジーの研究 [#o4fa64d0] 弓術・石工術の研究 [#wf39a3e8] テクノロジーの研究 原文 訳 Now that you understand how to build Units and how to expand your civilization, I think it is a good time to show you how to research new Technologies. ユニットの生産と文明の拡張の方法については、もう呑みこめたと思うので、そろそろ新しいテクノロジーの研究の仕方について触れておきましょう。 Some advanced Technologies allow you to build more powerful Units and Buildings. For example, in the future your empire will learn the Gunpowder Technology, allowing your cities to build Musketmen. 先進のテクノロジーを使えば、より強力なユニットや建造物をそろえられます。たとえば、国家がこれから火薬を覚えた場合、都市はマスケット兵を生産できるようになります。 How long it takes your empire to learn new Technologies depends on the amount of Money your empire generates and how much of that Gold is dedicated to Research. 新しいテクノロジーを習得するのにかかる期間は、国家が生み出す資金の量と、そのうちの何ゴールドを研究力にいくら割り当てるかによって決まります。 The amount you dedicate to Research is controlled by the "+" and "-" buttons in the top left corner of the main screen. 研究力に割り当てる額は、画面の左上にある「+」と「-」のボタンで調整されます。 The greater the percentage of Gold you dedicate to research, the faster you ll learn new technologies. And of course, the lower the percentage, the slower you ll learn. 研究に当てるゴールドの割合が大きければ大きいほど、新しいテクノロジーをはやく覚えられます。もちろんその割合が低ければ、時間がかかります。 Above the Research controls on the main screen is your Treasury. Your Treasury shows how much gold you have. 画面の研究力調整ボタンの上には、国庫があります。国庫を見ると、現在いくら資金があるのかがわかります。 When you increase your Research funding, less Gold goes to your Treasury. 研究費を増やすと、国庫にまわるゴールドが少なくなります。 It is important to watch your Treasury. If it ever goes negative, some of your Units and Buildings may be lost. 国庫のチェックは重要です。赤字になったらユニットや建造物を失うことになるからです。 弓術・石工術の研究 原文 訳 Up until now in the Tutorial Research has been turned off so that we could focus on other aspects of the game. Research is now enabled. チュートリアルのこの時点までは、研究機能がオフになっているので、他の要素に重点的に取り組むことができました。ここからは研究が可能になります。 Researching Archery will allow you to create Archer units. Select Archery from the Technology selection window. 弓術を研究すると、弓兵ユニットを生産できます。 テクノロジー選択 ウィンドウから、弓術を選択してください。 It may take a few turns for your research to yield discoveries. 研究成果を獲得するまで、数ターンを要します。 Now that you have learned Archery, your cities can build Archer units. Archer units are stronger than Warrior units. They also receive a bonus when defending cities and hills. さて、弓術を習得したので、都市は弓兵ユニットを生産できるようになりました。弓兵は、戦士よりも強いユニットです。都市や丘陵の防御時には、ボーナスもつきます。 Let s research Masonry next. Masonry will allow your Worker units to build a Quarry Improvement on the Stone resource next to your second City. では次に、石工術を研究しましょう。石工術を覚えると、労働者ユニットが、第2都市の近くにある石材資源のあるところで採石場を建設できます。 After you complete your Research of Masonry, I will explain the use of Stone. 石工術の研究が終わったら、石材の使い方についてお話ししましょう。 It may take a few turns for your research to yield discoveries. 研究成果を獲得するまで、数ターンを要します。
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/07.都市画面 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/07.都市画面 [#e5b58d7c] 都市画面 [#jb4902ac] 都市画面の詳細 [#f155e1c7] 兵舎の建設 [#i8a8f331] 都市画面 原文 訳 The following lesson is the one of the more important in this tutorial. I will explain how a City uses the land surrounding it. 次に説明することは、このチュートリアルの重要ポイントの1つです。では、都市が周辺の土地を利用する手段について解説しましょう。 Notice there is a number next to the City s name. This represents the City s Population. Rome s current Population is 1. 都市の名前の横に、数字がありますね。これは都市人口を示しています。ローマの現在の人口は1です。 Each tile surrounding the City can provide Food (), Production (), and/or Gold ( ). 都市周辺のスクエアからは、食料()、生産力()、ゴールド( )がもたらされます。これらの資源はスクエアに単独、もしくは複数で存在します。 Since our Population is 1, only 1 tile can be harvested. Tiles being harvested are represented by the little hut on them. 現在の人口は1なので、収穫が可能なスクエアは1つだけになります。収穫中のスクエアには、小さな小屋のマークが表示されます。 Changing what tile is being harvested is done through the City Screen. To open the City Screen double click on the City. 収穫を行うスクエアの変更は、〈都市〉画面で行います。都市をダブルクリックすると、〈都市〉画面が開かれます。 都市画面の詳細 原文 訳 There are 10 components of the City Screen. 〈都市〉画面は、次のような10のエリアに分かれています。 Growth and Production. The top bar will show you how many Turns it will take for your City to gain another point of Population, while the bottom bar will show you how many Turns it will take to finish constructing your current Unit or Building. 成長と生産。一番上のバーは、あと何ターンで、都市の人口ポイントが増えるのかを示し、下のバーはあと何ターンで、生産中のユニットや建造物が完成するのかを示しています。 Treasury. This area will be explained later in the tutorial. 国庫。これについては、またあとで説明しましょう。 Culture Bar. This bar shows how much Culture() this city is producing each Turn . 文化力表示バー。ターンごとに都市が生み出している文化力( )ポイントを表しています。 Production List. This area allows you to change what Units and Buildings the city is constructing. Click on a Unit or Building to put it on the Production Queue. 生産リスト。ここで、都市が生産しているユニットや建造物の変更ができます。ユニットもしくは建造物をクリックして、生産キューに置いてください。 Production Queue. This area shows what Units and Buildings are queued to be built in this City. Click on an item in the queue to remove it from the list. 生産キュー。この都市で生産待ちになっているユニットや建造物が、ここに表示されます。リスト中のアイテムをクリックすると、そのアイテムはキャンセルされます。 Resource List. This area lists all Resources the city has available to it. Resources will be explained later. 資源リスト。都市が利用できるすべての資源がリストアップされます。資源については、後で説明しましょう。 Building List. This list shows all of the buildings in the city and what they produce. 建造物リスト。都市にあるすべての建造物とその産出物がリストアップされます。 Specialist Manager. This area allows you to remove Population from harvesting tiles and make them Specialists. Specialists focus on one aspect of a city s output, such as Production() or Research(). 専門家マネジャー。ここでスクエアから収穫に割り当てられている人口ポイントを外して専門家にまわすことができます。専門家は、生産力()や研究力()などの、都市の活動のいずれかに集中して取り組みます。 Tile Manager. This section displays the tiles around the city. The white circles indicate which tiles are being harvested. Clicking on an unworked tile will cause the city to move a population to work that tile - if automation is turned off. スクエアマネジャー。都市周辺のスクエアが表示されます。白い円で囲まれているのは、収穫中のスクエアです。収穫されていないスクエアをクリックすると、都市の人口1がそのスクエアの仕事に割り当てられます。ただし、それには自動化がオフになっている必要があります。 City Governor. This area allows you to turn on/off the Tile Manager. If the Tile Manager is turned off, the city will no longer automatically change which tiles it works. This area also allows you to order the Tile Manager to work tiles to emphasize Production(), Food(), or Gold( ). 行政官。ここでスクエアマネジャーのオン/オフの切り替えができます。スクエアマネジャーをオフにすると、収穫するスクエアは自動的に変更されません。スクエアマネジャーに指示して、生産力()、食料()、ゴールド( )のいずれかを重視させることもできます。 Press Enter to exit the city screen. Enterキーを押すと、 都市 画面を終了します。 While we wait for your Worker to finish building, explore the world with your Scout. 労働者の生産が終わるまで、斥候を使ってこの世界を探索しましょう。 兵舎の建設 原文 訳 Your Worker has been completed. Now let s shift our attention to improving our military. The Barracks is a very useful building because it allows you to immediately upgrade any new military units. 労働者ユニットができ上がりました。では次に、軍の改善に目を向けましょう。兵舎は、新しい軍事ユニットを即座にレベルアップしてくれるので、非常に有益です。 To strengthen your military, build a Barracks followed by a Warrior. 軍を強化したいなら、兵舎を建ててから戦士を生産するとよいでしょう。
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概要 メタデータを使用し、一つのIDで複数のブロックを追加したり、向きを持つブロックを追加したりする。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Block blockAluminiumColored; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //ここは通常のブロックと同様。 blockAluminiumColored = new ColoredAluminiumBlock() .setBlockName("blockAluminiumColored") .setBlockTextureName("aluminiummod colored_aluminium_block"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumColored, ItemColoredAluminiumBlock.class, "blockAluminiumColored"); } } ColoredAluminiumBlock.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.List; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class ColoredAluminiumBlock extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[16]; protected ColoredAluminiumBlock() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(10.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); this.setLightLevel(0.0F); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 16; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "-" + i); } } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta]; } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 16; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } @Override public int damageDropped(int meta) { return meta; } } ItemColoredAluminiumBlock.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.item.ItemBlockWithMetadata; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ItemColoredAluminiumBlock extends ItemBlockWithMetadata { public ItemColoredAluminiumBlock(Block block) { super(block, block); } @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } 解説 GameRegistry Block registerBlock(Block block, Class ? extends ItemBlock itemclass, String name) GameRegistryに追加ブロックを登録するメソッド。 対応するItemBlockを指定できる。 デフォルトではItemBlockを指定している。 Block void registerBlockIcons(IIconRegister register) ブロックのテクスチャを指定するメソッド。 Itemと同じ。 IIcon getIcon(int side, int meta) 描画時に呼ばれる。 第一引数では面を、第二引数ではメタデータを取得できる。 このメソッドを使えば面によって違うテクスチャを返したり、かまどのように向きを変えたりできる。 第一引数については下の「sideについて」で。 void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) クリエイティブタブに登録するメソッド。 Itemと同じ。 int damageDropped(int meta) ドロップアイテムのダメージを指定するメソッド。 Blockでは常に0を返しているのでオーバーライドする。 ItemBlockWithMetadata ItemBlockのサブクラスで、メタデータを使用するブロック用のクラス。 コンストラクタ(Block block, Block localBlock) 第一引数はスーパークラスのコンストラクタに渡し、第二引数はこのクラスで保持する。 String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) アイテムと同じ。 sideについて getIconの第一引数などのintは、面の方角を表している。 向きと座標の関係は、net.minecraft.util.FacingのoffsetsXForSide/offsetsYForSide/offsetsZForSideを使えばわかる side 向き 座標 0 下 y- 1 上 y+ 2 北 z- 3 南 z+ 4 西 x- 5 東 x+ 使用例 オファレンブロックを追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { *略*/ public static Block blockOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { /*略*/ blockOfalen = new OfalenBlock() .setBlockName("blockOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_block-"); GameRegistry.registerBlock(blockOfalen, ItemOfalenBlock.class, "blockOfalen"); /*略*/ } } OfalenBlock.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenBlock extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; public OfalenBlock() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(7.5F); this.setResistance(15.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); this.setLightLevel(1.0F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } ItemOfalenBlock.java package nahama.ofalenmod.itemblock; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.item.ItemBlockWithMetadata; import net.minecraft.item.ItemStack; public class ItemOfalenBlock extends ItemBlockWithMetadata { public ItemOfalenBlock(Block block) { super(block, block); } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 かまどみたいに置く向きによって変わるのってどうして作るんですか? - 名無しさん 2015-10-12 21 07 02 onBlockPlacedByをオーバーライドし、置いたプレイヤーの向きによって、メタデータを設定します。バニラのBlockFurnaceや、オファレンMODのBlockSmeltingMachineなどが参考になるかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-13 08 36 08 メタデータによって上面のテクスチャだけを変えるにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2016-06-10 23 03 47 IIconをあらかじめ用意しておき、getIconでsideとmetadataの判定をして返すIIconをかえればよいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-11 06 52 52 Optifineのように隣り合ったガラスの縁を消すのにはメタデータの違うブロックを置き換えればよいですか? - 名無しさん 2016-06-12 00 31 06 BFOのフチなしガラスでは、getIcon(IBlockAccess,int,int,int,int)で判定を行い、IIconを返しています。メタデータを使う必要はありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-06-12 06 59 29 通常のブロック追加では一つ画像のみでいくらブロックをおいても同じ柄ですが、8×8の64枚の画像をrepeatの形で適応させるにはどう作れば良いのですか?? - 名無しさん 2016-06-14 17 45 47 返答遅くなりまして申し訳ありません。アニメーションさせたい場合は、まず、アニメーションさせたいブロックのテクスチャを、アニメーション順に縦に並べてください。次に、ブロックのテクスチャと同じ階層に[ブロック名].png.mcmeta というファイルを作って、以下のように記述してください。 { "animation" { "frametime" 2 } } アニメーションの速度が速ければ、"frametime"の数値を上げてください。バニラのリソースでは、火や溶岩が参考になるかと思います。- Tom Kate 2016-06-25 11 36 47 メタ付の半ブロックを追加するにはどうすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-04-20 19 50 42 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。コメントを別のページから移動させて頂きました。ご了承ください。単純なものであれば、BlockStoneSlabやBlockWoodSlabをコピペし、各メソッド内でインスタンスの呼び出しをしている部分を置き換えればよいです。ただし、BlockSlabの一部メソッドやItemなど他のクラスでもインスタンスを呼び出しているので、それらも考慮する必要があると思われます。今後、ハーフブロックの追加に関するチュートリアルを作成する予定です。 こちらはマイクラバージョン1.10や1.11などでも使えるのでしょうか...? - 名無しさん 2017-06-08 23 17 07 ver1.8以降はBlockStateと言うものを利用いたしますのでこのチュートリアルは使用できません。 - Tom Kate 2017-06-09 19 13 51 かまどではなく、原木や柱状クオーツのように横から置くとtopの部分が横を向くようにするには、どうすればよいでしょうか? - 名無しさん 2017-06-21 21 22 17 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。単純なものでしたら、BlockRotatedPillarを継承し、BlockHayを参考にgetSideIconとregisterBlockIconsをオーバーライドすればできます。継承関係があり少々複雑ですが、原木のクラス(BlockLog, BlockOldLog, BlockNewLog)を見れば一つのIDで四種類まで追加できるかと思います。BlockRotatedPillarでは、getRenderTypeで柱状のレンダーを指定し、横向き設置時にテクスチャを回転させています。また、onBlockPlacedで設置する支えとなったブロックの面によりメタデータで向きを設定し、getIconでメタデータにより断面のテクスチャの向きを変更しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-07-08 18 06 57 名前
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何も分からない。どこで始めればいいの? 無料で触れるデモや、有名サービス、パソコン用のローカル版などを集めました。 無料サービス・デモ一覧 お絵描きばりぐっどくん https //page.line.me/877ieiqs LINE登録で利用可能、回数制限つきで無料。 ほぼ無制限の有料プランに入ると「イラストお絵描きばりぐっどくん」も同時に使用可能。 MEMEPLEX https //memeplex.app/ ブラウザからすぐ利用可能、無料 AIピカソ https //www.aipicasso.app/ スマホアプリ、回数制限つきで無料 canva https //www.canva.com/ja_jp/ スマホアプリとブラウザ両方で利用可、無料 AIピクターズ 生成 https //aipictors.com/generate/ スマホ・PCのブラウザ両方で利用可、無料。1日50枚まで。 いずれも無料で利用可能ですが、機能面には制限があります。 もっと本格的に綺麗な絵を作ってみたい 大きく分けて三種類のやり方があります。 WEBサービス google colab ローカル版導入 ・WEBサービス メリット ブラウザ上から簡単操作で利用可能 パソコン不要でスマホからも楽々操作 デメリット 有料サービス。一部無料サービスのところもあります 代表的なWEBサービス NovelAI https //novelai.net/stories 非常に使いやすいサービスです。 萌え絵からアメコミ調まで幅広い作風の美少女イラストが出力できます。 利用者人口が一番多いため、ガイドなども充実。 WEBブラウザ上で動作、一部無料で利用できます。 R18画像が作成可能です。 Midjourney・Niji・journey https //midjourney.com/home/ https //nijijourney.com/ja/ こちらも非常に使いやすいサービスです。 日本語で使え、アート志向のイラストが得意。 シンプルなキーワードでハイクオリティな画像が出力できます。 NijiはMidよりも日本の漫画・アニメ・サブカル調です。 Discord上で動作。スタート時に無料利用可。 R18画像は作成不可・Under12の単語も使用厳禁です。 とりんさまアート(TrinArt) https //ai-novel.com/art/ 国産のサービスです。 日本語で使用可能、日本の漫画・アニメ調のイラストが得意。 得意分野の異なる複数モデルを選択でき、幅広い構図と絵柄、作風のイラストを生成できます。 WEBブラウザ上で動作、有料会員のみのサービス。 R18画像は作成可能です。 HolaraAI https //holara.ai/ 美少女イラストと詳細な背景、風景画を得意とするサービスです。 シンプルな英語プロンプトで使用でき、手軽に美麗な美少女イラストを作れます。 WEBブラウザ上で動作、無料会員はランダム生成のみ可。 R15程度までなら可、R18は一応作成できるものの、苦手気味のようです。 Lexica https //lexica.art/ 独自モデルLexica Apertureを使ったWEBサービスです。 海外製のカートゥーン・アメコミ調とリアルな写真風のイラストが得意です。 R18は不可。 Rivera https //ai-rivera.com/ 独自モデルによるWEBサービスです。 プロンプトメーカーがついているので、いくつか選ぶだけで簡単に呪文が作成できます。初心者にとって非常に便利かと思います。 イラストもハイクオリティです。 R18は有料会員のみ可。 ・google colab メリット パソコンを持っていなくてもスマホから本格的なイラスト作成ができる 5~6GB以下の貧弱なグラボしかついていないロースペPCでも利用可能 利用者人口が多いため、ガイドなどが充実 R18画像が作成可能 (ただしgoogleドライブに保存した場合、スキャンに引っかかるとアカウント凍結の恐れあり) デメリット 無料サービスだと容量不足になって強制終了しがち (2023年4月末に無料サービスでは規約で禁止に変更になってます) 有料サービスが他の競合と比べてそれなりのお値段 利用者人口が多いため、やや動作が重い ・TIPSその1 グラボの調べ方 パソコンのタスクバーなどにある検索窓に「dxdiag」と入力して検索します。 左から二番目、「ディスプレイ」タグにある表示メモリ(VRAM)をチェック。 ここが最低でも6GBないと、ローカル環境では動作しません。 拡張機能などを駆使しつつ毎日動かしたいのであれば、12GBは欲しいところです。 また、AMDのRadeon等はLinux環境の構築が別途必要です。 代表的なcolabのノートブック camenduru氏作成 https //github.com/camenduru/stable-diffusion-webui-colab この中から好みのモデルのノートブックをクリック→Driveにコピー→▶ボタンを押すだけ もっとも簡単に利用できます。 READMEを読んでも分からないときはコメント欄で質問すると気まぐれに誰かが答えてくれるかもしれません。 TIPSその2 ボタンを押すだけ楽々ページ翻訳 英語なんて読めない…という場合は、google chromeを導入しましょう。 https //chrome.google.com/webstore/detail/google-translate/aapbdbdomjkkjkaonfhkkikfgjllcleb?hl=ja ここからgoogle翻訳のアドオンを手に入れれば、右クリックで「日本語に翻訳」というメニューが出ます。 また、ツールバーに押すだけで簡単に翻訳できるボタンがつきます。 モデルって何? 画像生成AIのアプリ本体のことです。 学習のさせ方の違いによって生成するイラストのジャンルがそれぞれ異なります。 写真のようなモデルや、萌え絵風のモデル、海外アート風などなど、モデルの特色によって使い分けることができます。 しかしこれらのモデルは主に研究目的で学習を行っているものですので、生成した画像を保有・アップロードすると問題になるようなモデルも中には存在します。 初心者にはStableDiffusionv1.5(次点で2.1)、WaifuDiffusionv1.5、とりんアートでりだ、Openjourney、picassoDiffusion、illuminatiDiffusionなどがおすすめです。 その他のモデルは自己責任で使用してください。 ローカル版環境構築 ローカル版持っていないので誰かお願いします Stable Diffusion web UI https //github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui AUTOMATIC1111氏またはその派生。 python。ローカルサーバーをブラウザから操作。 gitでcloneしてモデルを配置すれば基本は動作します。 これにモデル、VAE、LoRA、ControlNetなどの拡張やデータを入れていく形になります。 主にWindows/Linux + NVIDIA GPU 6GB VRAM以上で動作可能です。 サーバーの添付のbatファイルを起動し、ブラウザから「http //localhost 7860/」などへ接続しにいきます。 NovelAIは強調が { } ですが、Stable Diffusionでは ( ) を使います。 基本的には日本語は通らないので英語で書きます。 「1girl, long hair, black hair, blue eyes, school uniform, in street, blue sky」といった具合でしょうか。 これに必要であれば先頭に「(masterpiece, illustration, anime, best quality, detailed eyes)」のような品質向上の修飾語をつけます。 例えば他に女の子の場合「kawaii, cute」をつけると若干幼顔のかわいい感じになります。 ComfyUI https //github.com/comfyanonymous/ComfyUI 比較的新しい、Stable Diffusionの実行環境です。 SD XLでの利用が増えています。 NMKD Stable Diffusion GUI https //nmkd.itch.io/t2i-gui Windows GUIアプリ。詳細は省略。
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/434.html
!-- Start of Amazon Publisher Studio Loader -- script window.amznpubstudioTag = "hasekun-22"; /script !-- Do not modify the following code ! -- script async="true" type="text/javascript" src="http //ps-jp.amazon-adsystem.com/domains/hasekun-22_61ea62a0-e679-4e8e-bd38-24c4884e159e.js" charset="UTF-8" /script !-- End of Amazon Publisher Studio Loader -- テスト版に付ノンクレームでお願いしますw https //www.webfile.jp/dl.php?i=1226507 s=14f12adafb5337aa824e 説明出てるし、資源アイコンもういらないかなー ['【繰り返し】同盟に資源を寄付しよう','同盟に合計500以上寄付する','ヨロズダス回数+1], ['【繰り返し】殲滅戦で資源を獲得しよう','武将を出兵し、資源を獲得する','ヨロズダス回数+1], ['【繰り返し】ブショーデュエルに参加しよう','ブショーデュエルに3回エントリーする','ヨロズダス回数+1], ['チャージポイント','CPを利用する','チャージポイント+100], ['同盟募集機能を使ってみよう','現在の"同盟への参加状況"を選択する','小麗チケット+1], ['他の君主を探そう','他の君主の拠点座標を調べる','名声+1], ['天下統一への第一歩','NPC拠点の座標を調べる','名声+1], ['個人ランク','統計の総合ランキングの順位を確認する','食糧資源15%UP(1日)+1], ['同盟ランク','現在の同盟ランクを報告する','ブショーダスポイント+100], ['ステータスポイントを振ろう','ステータスポイントを1以上割り振る','ブショーダスポイント+200], ['内政設定を活用しよう','内政設定に武将を設定する','ブショーダスポイント+200], ['カード合成','カード合成を1度行う','トレードポイント+30], ['ブショーデュエルにエントリーしよう','ブショーデュエルにエントリーする','ブショーダスポイント+100], ['本拠地に名前を付けよう','本拠地に名前を付ける','木材・石・鉄・食糧+300], ['個人掲示板とは?','個人掲示板にスレッドを立てる','木資源15%UP(1日)+1], ['同盟を組もう','同盟員が5人以上の同盟に加入している','シルバーEXチケット+1], ['同盟掲示板に書き込み','同盟掲示板にコメントを書く','木材・石・鉄・食糧+500], ['不可侵条約を活用しよう','不可侵条約を結ぶ','木材・石・鉄・食糧+500], ['役職者を任命しよう','同盟に全ての役職者が赴任されている','ブショーダスポイント+300], ['書簡の[[使い方]]','書簡を送り返信をもらう','鉄資源15%UP(1日)+1], ['アイテムを使おう','アイテムを1つ以上使用する','小麗チケット+1], ['同盟員の領地を賊討伐しよう','同盟員の領地に出兵する','木材・石・鉄・食糧+500], ['複数の施設','資源の生産施設を2個ずつを建てる','木材・石・鉄・食糧+300], ['施設のレベルアップ 其一','資源の生産施設をLv2にする','木材・石・鉄・食糧+300], ['施設のレベルアップ 其二','資源の生産施設をLv3にする','木材・石・鉄・食糧+600], ['週間ランキングを確認しよう','週間攻撃ランキングの順位を確認する','石資源15%UP(1日)+1], ['同盟のレベルアップ','同盟レベルをLv2以上にする','木材・石・鉄・食糧+1000], ['寄付をしよう 其一','同盟に合計3000以上寄付する','木材・石・鉄・食糧+700], ['寄付をしよう 其二','同盟に合計10000以上寄付する','木材・石・鉄・食糧+1500], ['寄付をしよう 其三','同盟に合計50000以上寄付する','木材・石・鉄・食糧+10000], ['生産力の強化 其一','資源の生産施設を3個ずつ建てる','木材・石・鉄・食糧+300], ['生産力の強化 其二','資源の生産施設を3個ずつLv3にする','木材・石・鉄・食糧+1000], ['生産力の強化 其三','資源の生産施設を1個ずつLv4にする','名声+1], ['宿舎を建設しよう','「宿舎」を建てる','木材・石・鉄・食糧+100], ['研究所を建設しよう','「研究所」を建てる','木材・石・鉄+100], ['人口とは?','人口を25以上にする','木材・石・鉄・食糧+300], ['人口を増やそう 其一','人口を50以上にする','木材・石・鉄・食糧+500], ['人口を増やそう 其二','人口を100以上にする','木材・石・鉄・食糧+1000], ['人口を増やそう 其三','人口を250以上にする','木材・石・鉄・食糧+2000], ['人口を増やそう 其四','人口を600以上にする','木材・石・鉄・食糧+3000], ['人口を増やそう 其伍','人口を1000以上にする','木材・石・鉄・食糧+5000], ['人口を増やそう 其六','人口を2000以上にする','名声+1], ['人口を増やそう 其七','人口を3000以上にする','木材・石・鉄・食糧+10000], ['人口を増やそう 其八','人口を5000以上にする','木材・石・鉄・食糧+25000], ['人口を増やそう 其九','人口を8000以上にする','木材・石・鉄・食糧+40000], ['鍛冶場で強化','鍛冶場で武器を1つLv1以上にする','木材・石・鉄・食糧+1000], ['防具工場で強化','防具工場で防具を1つLv1以上にする','木材・石・鉄・食糧+1200], ['トレードに出品しよう','トレードに出品する','トレードポイント+50], ['武将を育てよう 其一','武将をLv3以上にする','木材・石・鉄・食糧+800], ['武将を育てよう 其二','武将をLv10以上にする','名声+1], ['武将を育てよう 其三','武将をLv20以上にする','ブショーダスポイント+300], ['武将を育てよう 其四','武将をLv30以上にする','ブショーダスポイント+800], ['武将を育てよう 其伍','武将をLv40以上にする','ブショーダスポイント+1000], ['同一スキルでレベルアップ合成しよう','スキルレベルアップ合成を行う','トレードポイント+50], ['スキルの習得 其一','武将にスキルを2つ持たせて、デッキにセットする','トレードポイント+50], ['スキルの習得 其二','武将にスキルを3つ持たせて、デッキにセットする','トレードポイント+100], ['スキルレベル 其一','武将にLv4以上のスキルを持たせて、デッキにセットする','トレードポイント+50], ['スキルレベル 其二','武将にLv6以上のスキルを持たせて、デッキにセットする','トレードポイント+100], ['スキルレベル 其三','武将にLv5以上のスキルを2つ持たせて、デッキにセットする','トレードポイント+200], ['複数の武将を育てよう 其一','2人の武将をLv4以上にする','ブショーダスポイント+500], ['複数の武将を育てよう 其二','3人の武将をLv5以上にする','ブショーダスポイント+800], ['内政武将を鍛えよう','ステータスポイントを知力に50割り振る','ブショーダスポイント+300], ['防御武将を鍛えよう','ステータスポイントを防御に50割り振る','ブショーダスポイント+300], ['移動速度を鍛えよう','ステータスポイントを速度に50割り振る','ブショーダスポイント+300], ['盾兵の研究','研究所で「盾兵」の研究を行う','木材・石・鉄+1000、食糧+500], ['槍兵の研究','研究所で「槍兵」の研究を行う','木材・鉄・食糧+1000、石+2500], ['弓兵の研究','研究所で「弓兵」の研究を行う','木材+2500、石・鉄・食糧+1000], ['騎兵の研究','研究所で「騎兵」の研究を行う','木材・石・食糧+1000、鉄+2500], ['斥候の研究','研究所で「斥候」の研究を行う','木材・石・鉄+2000、食糧+1000], ['衝車の研究','研究所で「衝車」の研究を行う','木材・石・鉄+8000、食糧+4000], ['斥候騎兵の研究','研究所で「斥候騎兵」の研究を行う','木材・石・鉄+4000、食糧+2000], ['大剣兵の研究','研究所で「大剣兵」の研究を行う','ブショーダスポイント+2000], ['重盾兵の研究','研究所で「重盾兵」の研究を行う','木材・石・鉄+25000、食糧+10000], ['矛槍兵の研究','研究所で「矛槍兵」の研究を行う','名声+1], ['弩兵の研究','研究所で「弩兵」の研究を行う','名声+1], ['近衛騎兵の研究','研究所で「近衛騎兵」の研究を行う','名声+1], ['投石機の研究','研究所で「投石機」の研究を行う','名声+1], ['倉庫の上限を増やそう 其一','資源の最大所持量を5000にする','木材・石・鉄・食糧+500], ['倉庫の上限を増やそう 其二','資源の最大所持量を10000にする','トレードポイント+100], ['倉庫の上限を増やそう 其四','資源の最大所持量を100000にする','小麗チケット+1], ['倉庫の上限を増やそう 其伍','資源の最大所持量を300000にする','小麗チケット+2], ['倉庫の上限を増やそう 其六','資源の最大所持量を500000にする','大鳳チケット+1], ['木収入強化 其二','「木」の生産量を500以上にする','石・鉄・食糧+1500], ['木収入強化 其三','「木」の生産量を1000以上にする','石・鉄・食糧+3000], ['石収入強化 其二','「石」の生産量を500以上にする','木材・鉄・食糧+1500], ['石収入強化 其三','「石」の生産量を1000以上にする','木材・鉄・食糧+3000], ['鉄収入強化 其二','「鉄」の生産量を500以上にする','木材・石・食糧+1500], ['鉄収入強化 其三','「鉄」の生産量を1000以上にする','木材・石・食糧+3000], ['領地の取得 其一','★1以上の領地を2つ以上取得する','木材・石・鉄・食糧+500], ['領地の取得 其二','★2以上の領地を取得する','木材・石・鉄・食糧+1000], ['領地の取得 其三','★3以上の領地を取得する','木材・石・鉄・食糧+1500], ['領地の取得 其四','★4以上の領地を取得する','木材・石・鉄・食糧+2500], ['領地の取得 其伍','★5以上の領地を取得する','木材・石・鉄・食糧+4000], ['領地の取得 其六','★6以上の領地を取得する','木材・石・鉄・食糧+5000], ['領地のレベルアップ','領地をLv2以上にする','名声+1], ['拠点を作ろう! 其一','拠点(村・砦)を1つ以上作る','木材・石・鉄+1500、食糧+1000], ['拠点を作ろう! 其二','拠点(村・砦)を3つ以上作る','トレードポイント+250], ['拠点を作ろう! 其三','拠点(村・砦)を5つ以上作る','トレードポイント+300], ['拠点を作ろう! 其四','拠点(村・砦)を7つ以上作る','トレードポイント+500], ['拠点を作ろう! 其伍','拠点(村・砦)を9つ以上作る','トレードポイント+700], ['拠点に名前を付けよう','拠点(村・砦)に名前を付ける','木材・石・鉄・食糧+1000], ['拠点に武将をセットしよう','拠点(村・砦)に武将をセットする','ブショーダスポイント+500], ['施設のいろは','拠点(村・砦)に施設を建てる','チャージポイント+100], ['城のレベルアップ 其一','城をLv5以上にする','木材・石・食糧+1000、鉄+3000], ['城のレベルアップ 其二','城をLv8以上にする','木材・石+5000、鉄・食糧+3000], ['修行合成してみよう','修行合成を行う','トレードポイント+200], ['一戦入魂(新米)','撃破スコアを100以上にする','ブショーダスポイント+500], ['一戦入魂(隊士)','撃破スコアを500以上にする','ブショーダスポイント+1000], ['一戦入魂(隊長)','撃破スコアを1000以上にする','木材・石・鉄・食糧+4000], ['一戦入魂(大将)','撃破スコアを3000以上にする','木材・石・鉄・食糧+10000], ['一戦入魂(名将)','撃破スコアを10000以上にする','木材・石・鉄・食糧+30000], ['一戦入魂(覇王)','撃破スコアを30000以上にする','名声+3], ['同盟に貢献しよう 其一','同盟貢献ポイントを1000以上にする','トレードポイント+30], ['同盟に貢献しよう 其二','同盟貢献ポイントを3000以上にする','トレードポイント+50], ['同盟に貢献しよう 其三','同盟貢献ポイントを6000以上にする','トレードポイント+70], ['同盟に貢献しよう 其四','同盟貢献ポイントを10000以上にする','トレードポイント+100], ['同盟に貢献しよう 其伍','同盟貢献ポイントを30000以上にする','トレードポイント+150], ['同盟に貢献しよう 其六','同盟貢献ポイントを60000以上にする','トレードポイント+200], ['同盟に貢献しよう 其七','同盟貢献ポイントを100000以上にする','トレードポイント+500], ['同盟に貢献しよう 其八','同盟貢献ポイントを300000以上にする','シルバーEXチケット+1], ['同盟拠点とは?','同盟レベルをLv5以上にする','木材・石・鉄・食糧+8000], ['鉄材研究所を建設しよう','同盟拠点に「鉄材研究所」を建てる','木材・石・鉄・食糧+1000], ['石材研究所を建設しよう','同盟拠点に「石材研究所」を建てる','木材・石・鉄・食糧+3000], ['木材研究所を建設しよう','同盟拠点に「木材研究所」を建てる','木材・石・鉄・食糧+5000], ['食糧研究所を建設しよう','同盟拠点に「食糧研究所」を建てる','木材・石・鉄・食糧+7000], ['大練兵所を建設しよう','同盟拠点に「大練兵所」を建てる','木材・石・鉄・食糧+1000], ['大兵舎を建設しよう','同盟拠点に「大兵舎」を建てる','木材・石・鉄・食糧+3000], ['大弓兵舎を建設しよう','同盟拠点に「大弓兵舎」を建てる','木材・石・鉄・食糧+5000], ['大厩舎を建設しよう','同盟拠点に「大厩舎」を建てる','木材・石・鉄・食糧+7000], ['大兵器工房を建設しよう','同盟拠点に「大兵器工房」を建てる','木材・石・鉄・食糧+10000], ['同盟上位への道 其一','同盟ポイントを40000以上にする','ブショーダスポイント+300], ['同盟上位への道 其二','同盟ポイントを80000以上にする','ブショーダスポイント+500], ['同盟上位への道 其三','同盟ポイントを160000以上にする','ブショーダスポイント+700], ['同盟上位への道 其四','同盟ポイントを400000以上にする','ブショーダスポイント+1000], ['同盟上位への道 其伍','同盟ポイントを800000以上にする','ブショーダスポイント+1500], ['同盟上位への道 其六','同盟ポイントを1600000以上にする','ブショーダスポイント+2000], ['同盟上位への道 其七','同盟ポイントを4000000以上にする','ブショーダスポイント+5000], ['同盟上位への道 其八','同盟ポイントを8000000以上にする','シルバーEXチケット+1], ['同盟員とNPC砦を落とそう','★1以上のNPC砦を陥落させる','名声+2], ['難関砦を攻略せよ','★6以上のNPC砦を陥落させる','木材・石・鉄・食糧+50000], ['天下統一の足がかり','★8以上のNPC城を陥落させる','木材・石・鉄・食糧+100000], ['幻のスキルを探せ 其一','スキル「奇計百出」を持った武将をデッキにセットする','ブショーダスポイント+1000], ['幻のスキルを探せ 其二','スキル「八卦の陣」を持った武将をデッキにセットする','名声+1], ['幻のスキルを探せ 其三','スキル「[[一騎当千]]」を持った武将をデッキにセットする','名声+1], ['幻のスキルを探せ 其四','スキル「神速」を持った武将をデッキにセットする','名声+1]];
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/130.html
概要 新しく種、作物を追加する。 テクスチャは、 作物(ブロック)が成長段階によって"textures/blocks/cropAluminium_stage_0.png"から"blocks/cropAluminium_stage_7.png"。 種が"textures/items/seedsAluminium.png"、作物が"textures/items/wheatAluminium.png"。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; @Mod(modid = AluminiumMod.MOD_ID, name = AluminiumMod.MOD_NAME, version = AluminiumMod.MOD_VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MOD_ID = "AluminiumMod"; public static final String MOD_NAME = "Aluminium Mod"; public static final String MOD_VERSION = "1.0.0"; public static Block cropAluminium; public static Item seedsAluminium; public static Item wheatAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { // 作物ブロックのインスタンス生成。 cropAluminium = new BlockAluminiumCrop().setBlockName("cropAluminium").setBlockTextureName("cropAluminium"); GameRegistry.registerBlock(cropAluminium, "aluminium_crop"); // 種のインスタンス生成。 seedsAluminium = new ItemAluminiumSeeds().setUnlocalizedName("seedsAluminium").setTextureName("seedsAluminium"); GameRegistry.registerItem(seedsAluminium, "aluminium_seeds"); // 小麦のインスタンス生成。 wheatAluminium = new Item().setUnlocalizedName("wheatAluminium").setTextureName("wheatAluminium").setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); GameRegistry.registerItem(wheatAluminium, "aluminium_wheat"); } } BlockAluminiumCrop.java +長いので囲みます package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.BlockCrops; import net.minecraft.block.IGrowable; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.AxisAlignedBB; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.EnumPlantType; import net.minecraftforge.common.IPlantable; import net.minecraftforge.common.util.ForgeDirection; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; public class BlockAluminiumCrop extends BlockCrops implements IPlantable, IGrowable { private IIcon[] iIcons; public BlockAluminiumCrop() { // BlockBushのコンストラクタでMaterialはMaterial.plantsを指定されている。 super(); // updateTickがランダムに呼ばれるようにする。 this.setTickRandomly(true); // ブロックの大きさを指定する。あたり判定やカーソルがあった時の枠の大きさに使われる。 float f = 0.5F; this.setBlockBounds(0.5F - f, 0.0F, 0.5F - f, 0.5F + f, 0.25F, 0.5F + f); // クリエイティブタブに表示されないようにする。 this.setCreativeTab(null); // 一瞬で破壊できるようにする。ツールを持っていても耐久値は消費しない。 this.setHardness(0.0F); // 設置時や歩行時の音の種類を指定する。 this.setStepSound(soundTypeGrass); // 統計にカウントされないようにする。(?) this.disableStats(); } /** その座標に設置できるか。 */ @Override public boolean canPlaceBlockAt(World world, int x, int y, int z) { return world.getBlock(x, y, z).isReplaceable(world, x, y, z) this.canBlockStay(world, x, y, z); // 以下はBlockBushでの実装。superを呼び出すと二重に判定されてしまうため変更した。 //return super.canPlaceBlockAt(world, x, y, z) this.canBlockStay(world, x, y, z); } /** そのブロックの上に設置できるか。 */ @Override protected boolean canPlaceBlockOn(Block block) { // 耕地の上のみ。 return block == Blocks.farmland; } /** 隣接ブロックが更新された時の処理。 */ @Override public void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, Block block) { // 二重判定回避のためコメントアウト。実際、Blockクラスでは何もしていない。 //super.onNeighborBlockChange(world, x, y, z, block); this.checkAndDropBlock(world, x, y, z); } /** Tick更新時の処理。 */ @Override public void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random random) { // ランダムに呼ばれる。 this.checkAndDropBlock(world, x, y, z); // 一つ上のブロックの光源レベルが9以上の時。 if (world.getBlockLightValue(x, y + 1, z) = 9) { // メタデータを取得。 int l = world.getBlockMetadata(x, y, z); // 成長限界に達していない時。 if (l 7) { // 成長しやすさを取得。 float f = this.func_149864_n(world, x, y, z); // 成長させるかを判定する。 if (random.nextInt((int) (25.0F / f) + 1) == 0) { // 一段階成長させる。 ++l; world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, l, 2); } } } } /** 設置状態を維持できるかを確認し、維持できなければドロップする。 */ @Override protected void checkAndDropBlock(World world, int x, int y, int z) { // 維持できない時。 if (!this.canBlockStay(world, x, y, z)) { // ドロップする。 this.dropBlockAsItem(world, x, y, z, world.getBlockMetadata(x, y, z), 0); // 空気に上書きする。 world.setBlock(x, y, z, getBlockById(0), 0, 2); } } /** その座標で維持できるか。 */ @Override public boolean canBlockStay(World world, int x, int y, int z) { // 下のブロックが耕地かどうかを判定する。 return world.getBlock(x, y - 1, z).canSustainPlant(world, x, y - 1, z, ForgeDirection.UP, this); } /** 作物の種別を返す。 */ @Override public EnumPlantType getPlantType(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。作物。耕地の上に設置する。 return EnumPlantType.Crop; } /** 作物ブロックのインスタンスを返す。 */ @Override public Block getPlant(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。 return this; } /** 作物のメタデータを返す。 */ @Override public int getPlantMetadata(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。 return world.getBlockMetadata(x, y, z); } /** 成長しやすさの数値を返す。 */ private float func_149864_n(World world, int x, int y, int z) { // 周囲の耕地、作物の状況を判定し、成長しやすさを算出する。 float f = 1.0F; Block block = world.getBlock(x, y, z - 1); Block block1 = world.getBlock(x, y, z + 1); Block block2 = world.getBlock(x - 1, y, z); Block block3 = world.getBlock(x + 1, y, z); Block block4 = world.getBlock(x - 1, y, z - 1); Block block5 = world.getBlock(x + 1, y, z - 1); Block block6 = world.getBlock(x + 1, y, z + 1); Block block7 = world.getBlock(x - 1, y, z + 1); boolean flag = block2 == this || block3 == this; boolean flag1 = block == this || block1 == this; boolean flag2 = block4 == this || block5 == this || block6 == this || block7 == this; for (int l = x - 1; l = x + 1; ++l) { for (int i1 = z - 1; i1 = z + 1; ++i1) { float f1 = 0.0F; if (world.getBlock(l, y - 1, i1).canSustainPlant(world, l, y - 1, i1, ForgeDirection.UP, this)) { f1 = 1.0F; if (world.getBlock(l, y - 1, i1).isFertile(world, l, y - 1, i1)) { f1 = 3.0F; } } if (l != x || i1 != z) { f1 /= 4.0F; } f += f1; } } if (flag2 || flag flag1) { f /= 2.0F; } return f; } /** あたり判定を返す。 */ @Override public AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z) { // あたり判定をなくす。 return null; } /** 不透明なブロックか。 */ @Override public boolean isOpaqueCube() { // 透明なブロックなのでfalseを返す。 return false; } /** 通常と同様に描画するか。 */ @Override public boolean renderAsNormalBlock() { return false; } /** 描画の種別を返す。 */ @Override public int getRenderType() { // 小麦などと同じ。四枚の板が上から見て「井」の形になるように配置され、そこにテクスチャが表示される。 return 6; } /** 種のアイテムを返す。 */ @Override protected Item func_149866_i() { return AluminiumMod.seedsAluminium; } /** 作物のアイテムを返す。 */ @Override protected Item func_149865_P() { return AluminiumMod.wheatAluminium; } /** ブロックをドロップさせる。 */ @Override public void dropBlockAsItemWithChance(World world, int x, int y, int z, int meta, float dropChance, int fortune) { super.dropBlockAsItemWithChance(world, x, y, z, meta, dropChance, fortune); // BlockCropで以下のようにオーバーライドされている。幸運レベルを0に固定。 //super.dropBlockAsItemWithChance(world, x, y, z, meta, dropChance, 0); } /** ドロップアイテムを返す。 */ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { // 基本的に種を返すが、完全成長していたら作物を返す。 return meta == 7 ? this.func_149865_P() this.func_149866_i(); } /** ドロップ数を返す。 */ @Override public int quantityDropped(Random random) { return 1; } /** ドロップアイテムのリストを返す。 */ @Override public ArrayList ItemStack getDrops(World world, int x, int y, int z, int metadata, int fortune) { // 未成長なら種を、完全成長していたら作物が追加される。 ArrayList ItemStack ret = new ArrayList (); int count = quantityDropped(metadata, fortune, world.rand); for (int i = 0; i count; i++) { Item item = getItemDropped(metadata, world.rand, fortune); if (item != null) { ret.add(new ItemStack(item, 1, damageDropped(metadata))); } } // 以上はBlockでの実装。以下はBlockCrops出の実装。重複処理回避のため変更した。 //ArrayList ItemStack ret = super.getDrops(world, x, y, z, metadata, fortune); // // 完全成長の時。 if (metadata = 7) { // 幸運レベルにより判定回数が増加する。デフォルトは3回。 for (int i = 0; i 3 + fortune; ++i) { // 0~14 = 7 より、1/2の確率。 if (world.rand.nextInt(15) = metadata) { // 種を追加する。 ret.add(new ItemStack(this.func_149866_i(), 1, 0)); } } } return ret; } /** 対応するアイテムを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getItem(World world, int x, int y, int z) { // 種を返す。 return this.func_149866_i(); } /** ブロックのテクスチャを返す。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { // メタデータの数値が異常だったら成長限界の値を使う。 if (meta 0 || meta 7) { meta = 7; } return this.iIcons[meta]; } /** ブロックのテクスチャを登録する。 */ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister register) { this.iIcons = new IIcon[8]; for (int i = 0; i this.iIcons.length; ++i) { this.iIcons[i] = register.registerIcon(this.getTextureName() + "_stage_" + i); } } /** 骨粉を使用できるか。 */ @Override public boolean func_149851_a(World world, int x, int y, int z, boolean isRemote) { // IGrowableの実装。完全成長していたらfalse。 return world.getBlockMetadata(x, y, z) != 7; } /** 骨粉を適用するか。 */ @Override public boolean func_149852_a(World world, Random random, int x, int y, int z) { // IGrowableの実装。 return true; } /** 骨粉を適用する。 */ @Override public void func_149853_b(World world, Random random, int x, int y, int z) { // IGrowableの実装。 this.func_149863_m(world, x, y, z); } /** 骨粉を使用した時の成長させる処理。 */ @Override public void func_149863_m(World world, int x, int y, int z) { // 成長段階を2以上5以下上昇させる。 int l = world.getBlockMetadata(x, y, z) + MathHelper.getRandomIntegerInRange(world.rand, 2, 5); // 成長限界を超えていたら抑える。 if (l 7) { l = 7; } // メタデータを設定する。 world.setBlockMetadataWithNotify(x, y, z, l, 2); } } ItemAluminiumSeeds.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.item.ItemSeeds; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.EnumPlantType; import net.minecraftforge.common.IPlantable; import net.minecraftforge.common.util.ForgeDirection; public class ItemAluminiumSeeds extends ItemSeeds implements IPlantable { private Block field_150925_a; // 土台となるブロックのインスタンス。使われていない。 //private Block soilBlockID; public ItemAluminiumSeeds() { super(AluminiumMod.cropAluminium, Blocks.farmland); // 以下はItemSeedsのコンストラクタ。 this.field_150925_a = AluminiumMod.cropAluminium; //this.soilBlockID = Blocks.farmland; //this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); } /** アイテムを使用した時の処理。 */ @Override public boolean onItemUse(ItemStack itemStack, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z, int side, float hitX, float hitY, float hitZ) { if (side != 1) { return false; } else if (player.canPlayerEdit(x, y, z, side, itemStack) player.canPlayerEdit(x, y + 1, z, side, itemStack)) { // 上からの使用で、プレイヤーが編集可能で、右クリックしたブロックが耕地であり、その上が空気の時。 if (world.getBlock(x, y, z).canSustainPlant(world, x, y, z, ForgeDirection.UP, this) world.isAirBlock(x, y + 1, z)) { // 作物を設置する。 world.setBlock(x, y + 1, z, this.field_150925_a); // スタック数を減らす。 --itemStack.stackSize; return true; } else { return false; } } else { return false; } } /** 作物の種別を返す。 */ @Override public EnumPlantType getPlantType(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。作物。耕地の上に設置する。 return EnumPlantType.Crop; } /** 作物ブロックのインスタンスを返す。 */ @Override public Block getPlant(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。 return field_150925_a; } /** 作物のメタデータを返す。 */ @Override public int getPlantMetadata(IBlockAccess world, int x, int y, int z) { // IPlantableの実装。 return 0; } } 解説 Block Block setTickRandomly(boolean needsRandomTick) trueにすると、updateTickがランダムなタイミングで呼ばれるようになる。 void setBlockBounds(float minX, float minY, float minZ, float maxX, float maxY, float maxZ) ブロックの大きさを設定する。 あたり判定やカーソルがあった時の枠の大きさに使われる。 Block disableStats() 統計にカウントされないようにする。(?) 正確な挙動を把握できていません。ご存知の方、ご教授いただければ幸いです。 boolean canPlaceBlockAt(World world, int x, int y, int z) その座標に設置できるか。 void onNeighborBlockChange(World world, int x, int y, int z, Block block) 隣接ブロックが更新された時の処理。 void updateTick(World world, int x, int y, int z, Random random) Tick更新時の処理。 boolean canBlockStay(World world, int x, int y, int z) その座標で維持できるか。 AxisAlignedBB getCollisionBoundingBoxFromPool(World world, int x, int y, int z) あたり判定を返す。 BlockのデフォルトではsetBlockBoundsの設定が適用される。 boolean isOpaqueCube() 不透明なブロックか。 boolean renderAsNormalBlock() 通常と同様に描画するか。 int getRenderType() 描画の種別を返す。 void dropBlockAsItemWithChance(World world, int x, int y, int z, int meta, float dropChance, int fortune) ブロックをドロップさせる。 Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) ドロップアイテムを返す。 int quantityDropped(Random random) ドロップ数を返す。 ArrayList ItemStack getDrops(World world, int x, int y, int z, int metadata, int fortune) ドロップアイテムのリストを返す。 Item getItem(World world, int x, int y, int z) 対応するアイテムを返す。 Clientのみ。第三ボタンでのピックアップに使っている。 IIcon getIcon(int side, int meta) ブロックのテクスチャを返す。 void registerBlockIcons(IIconRegister register) ブロックのテクスチャを登録する。 BlockBush 植物系ブロックの親クラス。 boolean canPlaceBlockOn(Block block) そのブロックの上に設置できるか。 void checkAndDropBlock(World world, int x, int y, int z) 設置状態を維持できるかを確認し、維持できなければドロップする。 BlockCrops 小麦のクラス。 人参やジャガイモの親クラスでもある。 float func_149864_n(World world, int x, int y, int z) 成長しやすさの数値を返す。 周囲の耕地、作物の状況を判定し、成長しやすさを算出する。 privateメソッドなので、隠蔽して実装しなおしている。 Item func_149866_i() 種のアイテムを返す。 Item func_149865_P() 作物のアイテムを返す。 void func_149863_m(World world, int x, int y, int z) 骨粉を使用した時の成長させる処理。 IPlantable 植物用のインターフェース。 下のブロックの判定などに使う。 ここでは、種と作物(ブロック)が実装している。 EnumPlantType getPlantType(IBlockAccess world, int x, int y, int z) 作物の種別を返す。 Block getPlant(IBlockAccess world, int x, int y, int z) 作物ブロックのインスタンスを返す。 int getPlantMetadata(IBlockAccess world, int x, int y, int z) 作物のメタデータを返す。 IGrowable 骨粉を使用できるブロックのためのインターフェース。 boolean func_149851_a(World world, int x, int y, int z, boolean isRemote) 骨粉を使用できるか。 boolean func_149852_a(World world, Random random, int x, int y, int z) 骨粉を適用するか。 void func_149853_b(World world, Random random, int x, int y, int z) 骨粉を適用する。 使用例 オファレンMOD-[1.7.10]2.0.0で実装予定のオファレン草。 ただし、作物はオファレンの欠片で、成長段階数、成長判定、骨粉判定などは小麦と異なる予定。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/ercr/pages/2960.html
発売日 2005年10月28日 ブランド すたじおみりす ペレット タグ 2005年10月ゲーム 2005年ゲーム すたじおみりす ペレット キャスト 青山ゆかり(瀬戸早香),金田まひる(瀬戸小夏),北都南(瀬戸柚子),観村咲子(葉月涼帆),大福子(山崎源太),保村真(滝沢数馬),事務台車(瀬戸文旦),城崎彦太(山本助三郎),木村あやか(田中春子) モブキャラ:このかなみ,真宮鈴,本多啓吾,胸肩腎,下野薫 スタッフ プロデューサー・ディレクター:GOU 企画:すたじおみりす ペレット 原画・キャラクターデザイン:瀬之本久史 シナリオ:北側寒囲 プログラム:B.rabbit,魔王信長 音声収録・編集:スタジオ レディバグ ムービー:RMG-Rainbow Motion Graphics- CGチーフ:TETU CG:TETU,藤宮裕,悠宇 背景、画面デザイン、タイトルロゴ:間宮流 BGM・SE:PELVISMUSIC inc. 演出・広報・営業:GOU スクリプト:GOU,磯野かつお デバッグ:GOU,磯野かつお,間宮流,KEG,寒天10g,きくぢん,都沢成明,桐嶋博彰 DTPデザイン・HP作成:桐嶋博彰 制作・著作:すたじおみりす ペレット オープニング 「READY 4 U )」 Vocal:真理絵 作曲:金さん 作詞:松宮豊 エンディング 「YOUR EVER」 Vocal:真理絵 作曲:金さん 作詞:松宮豊
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/1.html
blenderは素晴らしいソフトです。しかし更新のスピードが早く、 また海外のソフトのため有益な情報を手に入れるのが困難です。 優れたチュートリアルや動画を見逃すこともあると思います。 そのためネット上に散在する様々な情報をまとめていけたらと考えています。 初心者から上級者まで少しでも参考になれば幸いです。 検索 and or 編集される方へ リンクを貼る場合はタイトル+URL+URL先の簡単な説明を添えてお願いします。 新着が分かりやすいように、追加する際は該当する場所の1番上にお願いします。 編集の仕方 名前 コメント すべてのコメントを見る 欲しい情報を得るのが難しいため作りました。 Webページ作成は初心者ですのでおかしなところがあれば指摘いただけたら幸いです。 夜か休日しか更新はできないかもしれないですが、 書き込みたいという方がおられましたらご自由にお書きください。 -- (st@ck) 2010-08-26 00 16 50
https://w.atwiki.jp/hatakeppi3150/pages/14.html
作物の情報を見よう! 作物の情報を見るには畑にタップすると見れます。動物の場合は動物です。 このサイト内の右のメニューにある作物・果物・動物のページを見るとこれから行う世話など様々な情報ががわかります!
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/65.html
Getting Started Pagina 13 <カメラ視点> オレンジ枠はカメラの枠の示しています。 カメラが選択状態のため、削除コマンド"Del"はカメラを削除します。(これはしないでください。多くのソフトウェアがそうであるように、"Control+Z"キーで元に戻せますが、カメラをなくすことは正しくありません。) カメラのとあるパラメータは焦点距離を調整できますので、興味深いことでしょう。そのオプションはメニューの「View/Properties」か"N"キーで出すことができます。("N"キーの際にはマウスが3Dウィンドウになくてはなりません。)なお、焦点距離のパラメータは「Lens」となっています。 <カメラオプション画像> 選択 照明の選択方法ですが、Blenderでは右クリックで行います。 そして他のソフトウェアと同様に"Shift"キーを押しながら右クリックすることで複数選択することができます。 <画像> 上の画像はスザンヌ、カメラ、照明を同時に選択した状態を示しています。 オレンジ枠が少々違うものがあることに気がつかれるかもしれません。 照明は最後に選択したため、フォーカスされた状態として反転表示されています。 Note that the contour is now orange for the camera. This will have several consequences The command to remove ( "Del") which will remove the camera because it is the selected object (do not do, but if it has recourse to "Control Z" as in lots of software to back, not is appropriate that we run out of camera) One of the parameters of the camera that may interest you more now manipulate the focal length. This parameter we find it in a new assortment of buttons and options that appear in View / Properties or "N" (the mouse must be over the 3D window in the latter case). The parameter in question is called Lens. SELECT How to select the light bulb, for example? In Blender is selected with the right mouse button and like almost any other software in the Tech "Shift" serves to accumulate picks. The above picture shows the three selected objects the camera, Suzanne and focus. I guess you have noticed that the orange contour is different in some cases. The orange light that we Getting Started Pagina 14 これは優先するオブジェクトが決まるため、多くの場合に非常に重要です。これ以上は重要な意味はありませんが、とりあえず覚えていてください。ここでもしオブジェクトパネルを開くと優先状態がクリアされたままであることがわかるでしょう。(???) <Lampオプション画像> しかし、これは今は望んでいるボタンではありません。スポットライトのパラメータを編集するためのアイコンが表示されています。 <Spot画像> 「Energy」の値をいじることができ、以前にオブジェクトのマテリアルを変更したときのように照明の色を選ぶこともできます。そして照明タイプ(Point、Spot、Hemi、Sun、Area)ごとの結果をテストすることもできます。 オブジェクトの複製 選択されているオブジェクトはメニューの「Object/Duplicate」または"Shift+D"キーで複製することができます。 What I just say it is VERY important as it will result in many occasions it will be the dominant object. Now we're not going to give great importance but go memorizing. For now if you access the Object panel buttons are active will find the icon of the bulb, with what remains clear predominance. But this is not the panel of buttons that interests us at this time. We can see how having selected the bright spot has appeared a new icon to edit its parameters You can vary the value of Energy, choose a color the same way he did before with the material of the object, or testing the implications of working with different types of light Point, Sun Spot, Hemi or Sun. DUPLICATE OBJECT One object (or several) that is selected can be doubled with Object / Duplicate or "Shift D" Getting Started Pagina 15 <Duplicate画像> シーンを照らすために、3つのPoint照明を使います。 <シーン画像> Energyや色といった設定が引き継がれた2つの照明ができました。 照明の位置や色(全て白を好ましいかもしれませんが)を1つずつ調整しましょう。要点としては3つの照明の合計をほぼ1つ分にすることです。 <照らされたスザンヌ画像> エディットモード スザンヌが大活躍してくれましたが、Cubeを新たな方法「Edit Mode」で編集してみましょう。 3Dウィンドウ下部にあるボタンが使える状態で"Tab"キーを押します。 We are now going to use this resource to illuminate the scene with three points of light. You'll see that doubling a focus the rest inherits its characteristics (energy, color ...) Now select one by one and edit its position, energy and color (you may prefer all white). One tip is that the sum of the three sources is about 1. EDIT MODE We have already gotten quite a benefit to Suzanne so start a new project and we spend our initial cube to a new way of editing Edit Mode. For this, the shortest path is the "Tab" while we can use the box icons at the bottom of the 3D Window Getting Started Pagina 16 この編集方法はオブジェクトの頂点、辺、面を編集することができます。選択方法はこれまでオブジェクトモードやってきた操作と同様に右クリックです(この場合では「白色」が選択されたことを意味します)。頂点を選択し、移動させてみましょう。 ここでの要点として具体的なノウハウを紹介します。 矢印の代わりに白い円の「3D Transformer」の上でマウスドラッグすると、ビューに平行して頂点が動きます(画面に対して平行に、ということでもあります)。 "G"キーによって移動が開始されます(この状態では画面に対して平行に)。これはキーを押したあとにマウスで動かせることを意味します。最良の結果を得るために、移動を開始する前はマウスカーソルを移動させたいオブジェクトのそばに移動させておきましょう。移動開始後に方向を制限したければ、XYZ軸のいずれかのキーを押す必要があります。 Since this type of editing can make edits on vertex , edges and faces of the object. The selection mode is the same as from Object Mode (which is the way we've been working so far), ie with the right mouse button (in this case "white" means checked). Select a vertex and move it . I take this opportunity to broaden knowledge on this issue If you drag your mouse over the 3D Transformer clicking the white circle instead of an arrow achieved by moving the vertex parallel to the view (parallel to the plane of the monitor, so we understand) The key "G" begins publishing move as much and in Object Mode Edit Mode (and will do as the plane parallel to the plane of the monitor). This means that you have selected will move with the mouse after pressing this key. To do this it is best to have the mouse placed near the element to displace before giving the order G Blender. Once given the order G if we restrict movement to one axis XYZ what we do is to press the second key. For example after first press G, then Z is an axis for the movement as a representative sample of the address to which the movement has been integrated (in the example I have selected two vertices) Getting Started Pagina 17 移動手順を理解できたならば、次は"R"キーで回転させたり、"S"キーで拡大縮小してみましょう。 If you understood this procedure for editing the movement try to rotate with the R key and scale with the S key. If you have edited several points it is possible that by running these two orders or to enforce the 3D Transformer gives you the feeling of not having the whole situation under control. Do not worry, we'll explain. PIVOT FOR rotation and scale The issues of scaling and rotation are directly affected by their assigned center. Usually this will be the center pivot of the object and we have been continuously represented by an orange dot. When an object appears on the scene it does with its center located at the geometric center. If we move the object will also move this center. But if we go to Edit Mode, select all the points and move to note that the Center can not move with them. Get used to no "left out there," the center of the object. Not that I could relocate but it is used to working in order. If we were in the previous case we could find by applying an order of rotation or scaling from Object Mode with unwanted rotation ... Edit Mode This would not be a problem because since this editing mode is used as the source of all the geometric center of the selected items (not always but this time yes, because it is the default) Getting Started Pagina 18 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 To control the position of the Center have to activate a tool called the Center in September. For this we turn to the Toolbar control panels in paragraph Tool Shelf (remember that become visible with the key "T") and choose Add Tool (you can help the search engine to access the tool) The new button (although I recommend "Shift + Ctrl + Alt + C") allowing you to choose between three options (editing only end when I make the following selection of the object, but applies to the object that was selected before choosing the option) ObData to Center Moves the object and repositioned without moving the center. New Center Moves the center and repositioned without moving the object (this operation should make it in Object Mode or otherwise Blender will send an error message telling you) Center Cursor Move the center and places the cursor is on 3D (this operation should make it in Object Mode or otherwise Blender will send an error message telling you) There are other options for choosing the pivot in this drop-down box I think at this point where we already begins to walk alone with Blender can do some tests to try to fully understand the importance of these elements well localized. EXTRUSION The most powerful weapon a tool 3D I left him impressed. I know.